Zlepšování podle Velkých úspěchů

V minulém díle blogu jsme rozvedením rad o házení kostek otevřeli sérii “oficiálních” autorských komentářů a doplnění k vydaným pravidlům. V tomto díle blogu navážeme a ukážeme variantu zlepšování postav podle Velkých úspěch. Jde o možnost na půlce cesty mezi tradičními Zkušenostmi a moderním Cinkáním/Milníky, které mohou vyhovovat spoustě skupin, která stojí o dílčí odměňování postav, ale zároveň ocení odlehčenější systém bez velkého účetnictví.

Kontext

Původní 5E z tradice preferuje zlepšování podle Zkušeností – systém, který jsme z oné tradice uvedli, ale výslovně jsme ti ho nedoporučili, protože ve své tradičnosti je zastaralý a neobratný – vyžaduje spoustu nudného "účetnictví", zbytečně protěžuje bojová řešení a porážení protivníků a monster, selhává v "oceňování" všeho ostatního a v důsledku tak stejně jen maskuje libovůli Průvodce hrou (který si sám podle svého "nacení" všechny příběhové úspěchy, roleplayingové momenty atp., čímž o postupu postav stejně efektivně rozhoduje, jak se mu zachce, aniž by mu k tomu pravidla dávala jakoukoliv větší oporu).

Místo Zkušeností jsme nabídli dvě alternativy: Cinkání úrovní, v němž si všichni hráči společně řeknou, že teď cítí, že by postavy měly postoupit na další Úroveň, a systém Milníků, kdy PH řekne Hráčům, kdy postoupí na další Úroveň podle toho, jak to odpovídá jejich příběhu. Zejména vám doporučujeme Cinkání – Průvodci se často bojí, že Hráči budou Cinkat moc rychle, ale z naší zkušenosti tomu tak není – naopak v mnoha hrách Hráči cinkají pomaleji, než by PH čekal, nebo než by jim nové Úrovně sám dával, ať už protože to "ještě necítí", nebo protože si ještě dostatečně nevychutnali možnosti současné Úrovně. (A když budou Hráči Cinkat rychleji, tak co na tom? Aspoň si trochu dřív užijete i vyšší Úrovně. Ostatně, ve fikci hrdinové také zvládnou vyrůst z ničeho k mistrovství během jednoho nebo tří filmů a nikoho to netrápí.)

Přesto, z tradice se mnoho skupin obrátí spíše k Milníkům, protože je zvykem, že o postupu postav na další Úroveň rozhoduje PH. I když to podle nás není nutné, není na tom ani nic špatného a pro mnoho herních kronik v nichž PH sleduje určitý příběhový oblouk s vlastním tempem a gradací se to bude hodit víc než Cinkání.

Problém Milníků, minimálně pro některé PH, kteří si už zvykli na Zkušenosti, je jejich nárazovost. PH musí v určitém okamžiku shrnout vše, co se odehrálo, a říct: “Ano, teď je toho právě tak akorát”. Zejména pokud nemá předem rozmyšlenou osnovu gradace příběhu to je hodně velké rozhodnutí, pro které má jen málo opory. Druhý problém je ten, že si vynucuje postup celé skupiny naráz – to vám sice jako autoři doporučujeme, ale ne všem skupinám to nutně vyhovuje.

Řešením těchto problémů (a další alternativou s vlastními přednostmi) je systém zlepšování pomocí “Velkých úspěchů”. V podstatě jde o alternativní systém Zkušeností, v němž se ale Zkušenosti (= “Velké úspěchy”) počítají v jednotkách, místo v nesmyslných stovkách a tisících.

Proč jsme systém nenabídli rovnou v knize, i když nejde o žádnou “novinku” a známe jej z mnoha jiných her? Protože nás prostě nenapadl – že bychom ho měli dodat nám došlo až z diskusí s hráči po vydání.

Zlepšování podle Velkých úspěchů

Pro postup na další Úroveň potřebuje postava 5 + (stávající Úroveň / 2, zaokrouhleno nahoru) Velkých úspěchů.

Rovnice je náhodná a nehledejte v ní žádný hluboký význam – je nastavená tak, jak nám přijde, že to bude vyhovovat největšímu množství skupin a PH. Můžete si ji podle libosti upravit. Rovnice má přitom následující logiku:

  • Konstanta (5) slouží ke dvěma věcem: Zaprvé k tomu, aby i na nižších Úrovních vyžadoval postup větší počet dosažených Velkých úspěchů. Zadruhé použití konstanty umenšuje relativní rozdíl v potřebném počtu Velkých úspěchů napříč Úrovněmi.
  • Proměnná (polovina Úrovně) slouží k tomu, aby se postup po Úrovních postupně trošku zpomaloval, což simuluje stále větší “výjimečnost” postav na vysokých Úrovních.

Rovnice je navržena tak, aby velmi volně kopírovala logiku tabulky Zkušeností, kterou znáte z původní 5E nebo z původního Dračího doupěte. Ta není nutně špatná, ale není ani nijak posvátná a klidně ji můžete změnit.

Můžete zahodit proměnnou a používat jen konstantu – postup po Úrovních tak bude poměrně rovnoměrný. To se hodí, zejména pokud se k vyšším Úrovním chcete dostat dříve (nebo se k nim vůbec dostat), nebo pokud chcete, aby při pravidelném hraní každý nový příběh postav zhruba odpovídal jedné nové Úrovni. Nebo můžete zahodit konstantu a používat jen proměnnou část rovnice – postup po Úrovních tak bude zpočátku velmi rychlý, takže si začátky hrdinské cesty svých postav odehrajete, ale brzy odbudete, a postup se “zpomalí” až na vyšších, hrdinštějších Úrovních. Pro tyto účely můžete klidně zahodit dělení dvěma. Můžete použít i jinou logiku - např. chtít počet Velkých úspěchů rovný (dvojnásobku) Zdatnostního bonusu. A celkový počet potřebných Velkých úspěchů lze samozřejmě posunout podle toho, co všechno chceš za takový Velký úspěch počítat (tedy jak “hrubé” nebo “jemné” chceš zlepšování mít).

Postava získává Velký úspěch za:

  • podíl na splnění (vyřešení) každé větší části zápletky,
  • za významný posun v osobním příběhu.

…a podle chuti skupiny pak může získat Velký úspěch třeba za:

  • účast na významném nebo velmi obtížném boji (za vítězství, nebo za přežití),
  • za výborné hraní role v některé části příběhu nebo v osobní příběhové lince (např. výrazné odehrání své Rasy, osobní povahy atp.),
  • za osobní akci, která posunula příběh nebo výrazně změnila jeho průběh,
  • za výraznou scénu, kterou Hráč učinil hru zábavnější pro všechny ostatní,
  • za rozhodnutí nebo akci, která podpoří zamýšlený žánr a styl hry,
  • …nebo za cokoliv dalšího podobného.

Samozřejmě, některé velmi, velmi výrazné momenty mohou mít hodnotu více Velkých úspěchů (např. boj s Drakem může být za tři), ale doporučujeme to moc nepřehánět a případně raději spojit danou událost s více různými významnými úspěchy: boj s Drakem může být za jeden, ale získání jeho pokladu může být druhý a zabití Draka se rovnou může počítat jako zbavení okolí jeho hrozby, což je třetí – takové rozdělení navíc pomáhá i ukázat, o co skutečně jde a ohodnotit případná alternativní řešení.

PH může zaznamenávat Velké úspěchy pro celou skupinu společně, což je v podstatě stejné, jako používání Milníků, ale dává mu to trochu víc “formální oporu” a pomoc v jeho rozhodování a odpadává (minimálně zdánlivá) potřeba spojit postup na další Úroveň s nějakým výrazným příběhovým momentem. Nebo může sledovat postup pro každou postavu zvlášť – což je v tomto systému mnohem jednodušší než v systému Zkušeností, protože odhadnout, co se počítá za Velký úspěch, je mnohem snazší, než nacenit všechny dílčí herní momenty v desítkách, stovkách, tisících a desetitisících Bodů zkušeností.

V praxi nejspíše zjistíš, že všechny postavy postupují podobně rychle. Což je správně. Individuální oceňování může mít ale stále význam, pokud chcete ve skupině oceňovat např. specifický styl hry a Hráče tím k němu motivovat (např. oceňováním žánrově vhodných akcí a rozhodnutí), nebo pokud chcete rozdělovat Velké úspěchy a postupy na novou Úroveň tajně, aby Hráči mohli ostatní překvapit a ohromit nově získanou schopností v tu pravou chvíli.

Pokud někdo postupuje výrazně pomaleji než ostatní, doporučujeme zamyslet se nad tím proč a pokusit se to nějak vyrovnat. Zároveň doporučujeme v alespoň nějaké míře “kompenzovat” postavy Hráčů, kteří se části hry nezúčastnili, prostě protože z časových důvodů nemohli – mít slabší postavu jen protože se Hráč místo hry musí věnovat škole, práci nebo rodině není moc zábavné (a v důsledku ani motivující).

Jak a za co Velké úspěchy přidělovat?

Pokud byste chtěli další konkrétní rady a tipy k přidělování Velkých úspěchů nebo Zkušeností v JaD (či RPG obecně), určitě se podívejte na Aegnorův článek O čem jsou zkušenosti?.

Dodatek: na téma přeskakování Úrovní

Ještě jedna věc, kterou jsme v knize zapomněli zmínit. Technicky není jediný důvod postupovat po Úrovních po jedné. Klidně můžete postavy nechat, aby se zlepšily o dvě nebo tři nebo i víc Úrovní naráz. Pro dlouhodobou hru to asi nebude dávat smysl, ale pro krátké kroniky, delší jednorázová hraní nebo hry, které simulují filmový příběh, v němž hrdinové rostou do velikosti (jako Hvězdný prach nebo třeba původní Hvězdné války) to může být ideální.